本棚

ミステリーを主にさまざま文学作品をご紹介していきます

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ著 玉樹真一郎

本書のポイントは大きく分けて3つになります。

良い・正しいではなく直感的に理解することを優先する
人を動かすには直感・驚き・物語の3つのデザインがある
記憶は強く感情が動くほど残りやすい
そして、本書の構成は前半はスーパーマリオブラザーズドラゴンクエストなど大ヒットしたゲームを例にどのような仕組みや法則があるのか、後半ではビジネスに生かすにはどのようにすれば良いのかを解説しています。

なおなお
パパっと読みたい人は後半だけで良いかもね!
また、本書は図やイラストを多用しており、前半ではほぼ半分がイラストになっています。

さらに文章も「ついページをめくりたくなる」仕組みになっており、楽しく本を読み進められるようになっています。

さすが、ついやってしまう体験のつくりかたの著者ですね。

ゲームは良くないなんて言われますが、大人たちもこの素晴らしい仕組みを理解するためにゲームをやるべきですね。

なぜこんなにも多くの人たちが熱中するのかを分析するだけで非常に勉強になると思うのに…

なおなお
ゲームは楽しく学べる最高の教材かも!
それでは話を戻しまして、先ほど紹介したポイントについてもう少し詳しく紹介していきます。

人を直感的に動かす3つの仕組みを解説
仕組みだけでなくビジネスへの応用方法も理解できる
本書にはつい読み進めてしまう仕組みもあります
良い・正しいではなく直感的に理解することを優先する
まず最初は良い・正しいではなく直感的に理解することを優先すべきだということです。

いくら論理的に説得したとしても必ずしもユーザーに寄り添っているわけではないということですね。

たしかに私たちは人間ですから感情もあります。

そこで本書では直感を「つい」やってしまうことと表現して、

「つい」やりたくさせてしまう
「つい」熱中させてしまう
「つい」誰かに言いたくさせてしまう
このように説明しています。

なおなお
理論よりも直感が重視されているんだね!
人間の直感についてこちらの本でも詳しく説明しています。


欲望の錬金術 【書評・要約】これからは感情の時代になる
欲望の錬金術 伝説の広告人が明かす不合理のマーケティング 著者ローリー・サザーランドの書評・要約になります。論理や理性が重要視されている時代だからこそ感情が成功のカギを握っています。感情を利用したマーケティングで成功するにはどうすれば良いのか。...
それではこの3つの手法を実現させていくにはどうすれば良いのでしょうか。

直感的にわかりやすいモデルの方がユーザーに寄り添っている

人を動かすには3つのデザインがある

2つ目は人を動かすには3つのデザインがあることです。

その3つというのが、

直感
驚き
物語
となっています。

それでは1つずつ見ていきましょう。

直感
1つ目の直感は「つい」やりたくさせてしまうデザインです。

この直感をのデザインを描くには次の3つの過程が必要です。

仮説
試行
歓喜
これはユーザー自身が無意識に「こうなのかな?」と仮説を立て実行し、それが合っていたらテンションが上がり、モチベーションも高まって熱中するという流れですね。

この中でもユーザーが無意識に考えることができるかどうかがおもしろいかつまらないかのポイントになっています。

この違いやデザインの仕方について詳しく知りたい方はぜひ本書を読んでみてくださいね!

ユーザーが無意識に仮説を立て、試行する仕組みを作ろう!

驚き
2つ目は驚きです。

こちらは驚きがあることで「つい」熱中してしまう仕組みを作ることができます。

先ほどの直感では仮説を立て、それが合っていたら喜ぶという流れだったのですが、こればかりだと疲れてしまうます。

そのため仮説が大きく外させることによって離脱を防ぐことができます。

なおなお
驚きは良いスパイスだね!
仮説が外れるばかりではつまらないものになってしまいますが、たまに外れるくらいだと逆に効果的だということですね。

なので、直感があってこその驚きがあるということを忘れないでくださいね!

予想が外れることで熱中してしまう

物語

最後は物語です。

物語が大切になりそうなことはなんとなく想像できそうですね。

本書では物語のつくりかたを次のように解説しています。

ユーザーを翻弄させる
その中でユーザーを成長させる
ユーザーの意志で決定させる
なので、迷いながらもそこで成長して、自分の意志で選び取るという物語を作ることで私たちは「つい」誰かに言いたくさせてしまうデザインを作ることができます。

まあ、物語にはアップダウンの波が必要ということですね。

さらにその中でゲームの場合は主人公とともにプレイヤーも成長し、プレイヤー自身で決断させたような仕組みを作ると良いというわけです。

なかなか難しそうですが、これが有るか無いかが1流との違いですね。

物語はユーザーを翻弄させ、成長し、決断させると効果的

記憶は感情が強く動かされるほど残りやすい
最後は、記憶は感情が強く動かされるほど残りやすいことです。

普段文章を読んでいて全く頭に入ってこないのに小説やマンガはすぐに内容を覚えられるのはこのおかげですね。

心理学ではこの記憶をエピソード記憶と呼んでいます。

エピソードが魅力的であればあるほど私たちは熱中してしまいますし、記憶にも残ります。

このブログでもエピソード記憶が作れるように工夫していきたいものです。

感情を動かされる物語の方が記憶に残りやすい

まとめ 人を動かす力を身につけよう!
いかがだったでしょうか。

本書を読むことで人を動かすデザイン力が身につきます。

私も人の心を動かせるようなブログを書いてみたいものです。

ライティングでも非常に参考になることも多かったので文章力やプレゼン力を鍛えたい方もおすすめです。

まさにゲームの力恐るべしですね。

ということで今回は以上になります。

それでは、また!